För min del tog den rymdresa som BioWare inledde 2007 med Mass Effect slut i förra veckan, långt senare än planerat. I det första spelet fick vi följa förnamnslöse soldaten Shepard år 2183, 35 år efter det att mänskligheten upptäckt en övergiven förhistorisk teknologigömma på planeten Mars, vilket fick till följd en antal utvecklingsmässiga kvantsprång som lät oss upptäcka och välkomnas till ett galaktiskt samfund bestående av en mängd hittills främmande arter. Vi fick se Shepard uppgraderas till medlem av en intergalaktisk specialstyrka med extraordinära befogenheter, vilket slutade i avslöjandet av en märklig kultur av maskiner, som tillbringar 50 000 år i dvala ute i rymdens svarta vakuum, för att därpå vakna och skörda de civilisationer som uppstått i mellantiden. Denna invasion inleddes i det andra spelet, för att dras till sin yttersta spets i det sista.
Anhängare av BioWares tidigare titlar Knights of the Old Republic och Jade Empire lär redan ha varit välbekanta med de valmöjligheter som en spelare ställs inför, ett system som förädlats i Mass Effect-trilogin. Jag älskade dessa spel, och var djup imponerad av hur väl man lyckats skapa illusionen av fri vilja – en balansakt där två radikalt olika val kan göras utan att spelaren avviker från spelets linjära handling. Konsekvenserna blir istället små: I relationen till bikaraktärerna, i utvalda scener, i etiska och moraliska motiv. Genom fantastisk karaktärsutveckling och välskrivna manus lyckades BioWare få två olika genomspelningar att bli överraskande olika upplevelser. Det är mycket imponerande. I Mass Effect uppgraderade man denna viktiga del av rollspelandet så till den grad att den blev spelens signum: Tidigare sparade spel kunde importeras till nästa titel, vilket skapade en stark känsla av orsak och verkan. Karaktärer som till följd av spelarens val eller tillkortakommanden inte överlevde det ena spelet förekom inte i nästa, och vice versa. Denna strategi bäddar väldigt oväntat för den massiva kritiken som uppstått mot trilogins slut.
I likhet med Knights of the Old Republic – där BioWare gavs fria händer med en kronologiskt tidig version av George Lucas tankevärld och därmed lyckades åstadkomma det bästa som hänt Star Wars-franchisen sedan originaltrilogin – är Mass Effects universum en frapperande välkonstruerad plats in i minsta detalj. De olika kulturernas olika egenheter är en parad av kreativa triumfer. Produktionsvärdena har varit fantastiska över hela linjen – en förutsättning för spelvärdet: Inte nog med att man gärna spelade om spelen för att få chansen att göra annorlunda val, man ville gärna tillbringa mer tid i den fascinerande exotiska miljö som erbjöds.
Grundpremissen för händelserna Mass Effect är lånade från en liknande evolutionscykel som förekommer på vår egen planet. Var femtiotusende år omringas galaxen av uråldrigt syntetiskt liv som slafsar i sig alla högstående kulturer inom räckhåll – på jorden utrotas majoriteten av allt liv med en intervall på ungefär 30 miljoner år, ge eller ta. Vad som gör katastroferna regelbundet återkommande är vilt omdebatterat: Den mest suggestiva teorin gör gällande att vår sol har en tvillingstjärna, Nemesis, för tillfället dold bakom Oortmolnet, som en gång var trettiomiljonte år rör sig in i ett asteroidbälte. Ett regn av planetkremerande sten sätts i rörelse mot vårt solsystem, och det är bara en tidsfråga innan en av dem träffar oss och skapar motsvarigheten till en tusenårig atomvinter. Oroliga läsare kan trösta sig med att vi har åtskilliga miljoner år på oss att kolonisera rymden innan nästa massutrotningstillfälle.
Under sin livstid har Mass Effect-serien varit föremål för två stora kontroverser. Den första av dem berör sex, och var tämligen omotiverad. Den andra berör trilogins slut, och är svårare att avfärda.
I sexdebatten, där amerikanska institutioner med religiöst rotade kärnfamiljsvärden agerade katalysator, målades spelet ut som någon sorts samlagssimulator i exotisk scifi-miljö. Diskussionerna blev lidande av att ingen människa med förstahandserfarenheter av själva spelet kände något större behov av att delta i vad som måste tett sig djupt absurt. Debatten gick istället mest ut på att diverse aktörer med egen agenda fick anledning att projicera vad de minst av allt ville se på en för deras egen del helt okänd företeelse, och därpå lägga ut texten om hur andra bör leva.
Faktum är att den romantiska delen av Mass Effect – som på intet sätt blir en del av någons spelupplevelse utan att vederbörande aktivt eftersträvar det – snarare kan beskrivas som en relationssimulator än något annat. Att inleda ett förhållande med någon av bikaraktärerna kräver långsam uppvaktning, tålamod och eftertanke. Belöningen, som uppenbarar sig först i varje spels sista akt efter många tiotal timmar av spel, blir en överraskande smakfull sekvens där sexet endast antyds med diverse bilder, varav ingen är mer grafisk än den gängse bikiniannonsen. Personligen tycker jag att det är mer kontroversiellt att manliga homosexuella förhållanden inte blev möjliga förrän i det sista spelet, medan kvinnliga dito varit möjliga redan från början.
Slutet, då? Personligen lyckades jag undvika spoilers tills det att jag själv kommit nått fram till dessa laddade slutminuter, men eftersom jag inte lever i en grotta var det svårt att undvika det faktum att en majoritet blivit besvikna, och att vara mentalt förberedd hjälper i regel till att mildra den egna negativa reaktionen. Icke desto mindre får jag lov att sälla mig till kverulanterna: Bra är det fan inte, och det hur man än väljer att se på saken. Det finns nämligen många olika skäl att blir nedstämd.
Dels är slutet ett melankoliskt sådant, för att det innebär förändringar för Mass Effects universum som radikalt förändrar hela grundpremissen. Man betraktar eftertexterna med känslan av att något vackert just gått under. Detta tycker jag är fullt acceptabelt, och ett både förståeligt konstnärligt val från tillverkarnas sida. Mass Effect har varit ett moget spel från början till slut, och ett känslomässigt komplicerat slut är ett naturligt led i detta.
En mer rimlig kritik mot slutet är att de tre valmöjligheter som varje spelare (nåja, för att komma åt en av de tre – ”mellanvägen” – krävs uppfyllande av vissa specialkriterier) ställs inför inte skiljer sig speciellt mycket från varandra rent konkret. Det finns skillnader i nyanser, men inte i konsekvenser. Många ansåg detta vara en riktig kniv i ryggen, efter att ha imponerats av alla de valmöjligheter som de tre spelen erbjudit – i en värld där individualitet och fri vilja och etiska ställningstaganden uppmuntrats konstant sattes man istället på räls inför avslutningen. Man berövades makten att, i linje med sin egen karaktärs moraliska kompass, avgöra universums öde. Jag delar i mångt och mycket denna åsikt.
Den stora dealbreakern för min del är dock en mängd ogenomtänkta detaljer i det avslutande händelseförloppet. En apokalyptisk utveckling leder till exempel rimligtvis till oöverstigliga transportmässiga problem för många av de intergalaktiska raser som deltagit i spelets slutliga sammandrabbning. Åtminstone jag får känslan av att detta är något som BioWare – stick i stäv med vad man hittills blivit bortskämd med – bara inte tänkt igenom. Brist på inflytande kan jag svälja, melankoli kan jag rentav uppmuntra, tankefel som dessutom framstår som slarviga förstör känslan för mig. Ur vilken vinkel man än betraktar det blir det svårt att hitta positiva saker med slutet av Mass Effect-trilogin, och med tanke på den storslagna uppvisning i berättarteknik som man fått sig serverad blir antiklimax orättvist nog desto bittrare.
Ursprungligen publicerat den 25 april 2012.
Kommentar den 25 april 2023: Mass Effect-serien, som en naturlig utveckling av flera titlar som BioWare arbetat med i åratal, består som en milstolpe var gäller berättarteknik inom spelmediet. Mycket av det som först introducerades här, liksom i de fantastiktematiska systerspelen Dragon Age, är idag stapelvaror inom de actionbetonade rollspelen, möjligheter en spelare förväntar sig att erbjudas. Av allt BioWare gjort för mig genom åren, vilket inte är lite, är det dock de två Star Wars: Knights of the Old Republic-spelen som lyser starkast i minnet, om än kanske just för att dessa två titlar var de sista fyrbåken i Star Wars-mytologins skymningstid. En gång utgjorde densamma en hörnsten inom populärkultur för min och närliggande generationer, idag blott en fantasilös och djupt deprimerande kökkenmödding som endast med svårighet låter sig skiljas från konkurrerande fiktion. KOTOR fascinerar mig än idag för sin förmåga att hantera nyanser i etik och moral: ända in i slutscenerna av det andra och sista spelet lyckades man framställa sith som ett full rimligt val av livsstil. Det var konceptuellt och detaljmässigt välskrivet. Sådant ser man inte ofta, nu när mången storproduktion rutinmässigt tillverkas under management by committee och mediokra resultat följer på de kompromisser som krävs för att även cheferna ska förstås vad som händer, i synnerhet då denna styrande kader i regel lider av vanföreställningen att produktens målgrupp är ännu dummare än de själva. Båda KOTOR-spelen finns portade till IOS, spelbara på din Ipad så snart nedladdningen är klar.
Efter att jag förökat mig i nådens år 2014 stod det klart att mina många intressen och ambitioner låg i konflikt med den insats i termer av tid och energi som kärnfamiljen krävde. Jag jobbade för övrigt heltid (om än på frilansbasis) och skrev bokmanus på spekulation under kvällar och helger. Jag gjorde en intern prioriteringslista över de ting jag helst ville fylla min beskurna fritid med, och ställd inför risken att läsning låg risigt till – det enda sätt jag känner till att bli bättre på att skriva – valde jag att sluta med spel. Mina barn kom till världen under den tid då Playstation 3 drog sin sista suck i och med min svanesång Metal Gear Solid: The Phantom Pain – jag är av hävd konsolspelare – och när 4:an kom var det enklaste att helt enkelt låta bli att köpa den. Jag avstod hela denna generation, och fick två bonusår då det visade sig att PS5 helt enkelt inte gick att köpa på grund av halvledarbrist.
Återfall har emellertid tagits sedan ungefär ett år tillbaka, och utan att längre kunna hävda expertis inom ämnet vill jag påstå att BioWares arv blir som tydligast för dig som spelar The Witcher 3 (vilket jag insisterar på att du ska). Om detta ska jag finna tid till att skriva mer framöver.
En annan kontrovers som skakade Mass Effect 3 rörde figuren Tali’Zorah, en av några möjliga partners till vilken relation kan skapas av den som känner sig manad. Tali, iklädd åtsmitande kroppsstrumpa, bar en hjälm vars sotade visir endast i undantagsfall antydde ett ansikte. Denna egenhet lät, gissar jag, vissa spelare föreställa sig det de helst ville se där bakom med festischering som följd, och dessa blev a) besvikna och b) rasande då de i slutet av Talis romantiska handlingsbåge som hennes kärleksbevis erhöll ett fotografi av det kittlande ansiktet bakom masken, och detta visade sig föreställa vinnaren av Miss England 2005, Hammasa Kohistani.
Bästa trösten inom räckhåll är i många fall humor, och vreden över Mass Effects snöpliga slutscener inspirerade till memen Marauder Shields, som glorifierade seriens slutboss, en helt vanlig fotsoldat bestyckad med skyddande kraftfält (detta i sig mötte kritik för att vara ett oerhörd slött val av sista fiende). Marauder Shields, som han alltså fick heta, kanoniserades som en osjälvisk hjälte som stupade i sin hopplösa men ärorika kamp för att på mållinjen förhindra Shepard för att nå spelets slut och dess oundvikliga antiklimax.
No comments on Mass Effect/Massutrotning/Kicking and relapsing
Mass Effect/Massutrotning/Kicking and relapsing
